大会に出たいかい?w 結果発表

 応募された全124作の中から選ばれた、くだらなくも美しいダジャレを発表します。

 

 

【最優秀賞】

天弓千亦「テンキー打っちまったwwwww

wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww」

                   (愛栖れもな)

 

【優秀賞】

10周年…輝針城の悲しき心情  (カプリエム)

怒りのあまり裁判を起こすセミ「民民民民民民民民民民

民事事事事事事事事事事事www」   (ぐろにが)

 

【入賞】

線画で妥協はせんがw? (せい)

砂付近にいるスナフキンwwwwwww (愛栖れもな)

相談所「そう、壇上で?w」 (冷奴𝕏)

ミスティア戦でミスって嫌ああああw (ぐろにが)

失敗した個展「コテン·····w」 (ぐろにが)

ミスティアを食べてほしかった人「久侘歌を食ったか…」

                    (なじなべ)

九十九八橋「奴は死んだw」 (Dean)

摩多羅隠岐奈「尤魔ったら起きな」 (ゆうきりんりん)

間違ってスーパーカップを買ったサグメ「爽ではない…」

                     (NiSD.g)

ハーゲンダッツを食べる山城たかね「いや〜真っ白!高いね〜」

                    (ですてに〜)

 

財務大臣賞】

輝夜の健全な育成を目的として事前に映画を確認する八意永琳さん

「 親心 映倫 」             (NiSD.g)

 

 

 総評

 この度は大会に出たいかい?wにたくさんのご応募をいただき、誠にありがとうございました。いきおいのあるダジャレからじわじわと笑いを誘ってくるものまで、様々な作品がそろっていました。テーマは「くだらなくも美しく」ということで、ダジャレを洗練しようとするみなさんの工夫を見ることができて、とても楽しめました。

 多くの方にダジャレ文化を知ってもらえて、大会を開催してよかったと思います。これからも東方ダジャレ界隈が賑わうことをを心から祈ります。ありがとうございました。

 

 

大会に出たいかい?w

 

 挨拶

 元よりX(旧Twitter)の東方界隈の一部では、唐突にダジャレを披露するという文化が見られる。昨今では特に、その勢いが増しているように思われる。この機会に、改めて日本語のもつ美しさやリズムに対する理解を深め、楽しむことを目的とし、界隈向けにダジャレ大会を開催する。



 テーマ

 「くだらなくも美しく」



 応募について

◯対象

 どなたでも

 東方界隈外からの一般参加も大歓迎

◯条件

 新作、過去作問わない

◯応募方法

 一人でいくつでも応募可能

 次の①〜③から選択する。①は匿名でも応募できる

こちらGoogleフォームに記入の上送信する

こちらのポスト(ツイート)に参加希望の旨を送った後、通常のようにポストする。審査員が期間内のものをすべて確認する(複数応募する方向け)

③タグ #大会w を付けてポスト

◯期間

 8月18日〜8月27日



 審査員

 らまらま 他数名募集予定



 発表

 X(@ramarana_e)より8月30日に発表予定

 入賞作品は紹介させていただきます

 

 表彰

 最優秀賞(1)

 優秀賞(2)

 入賞(10)

 特別賞(2)

 財務大臣賞(1)

 

 数字は最大数を表す

 東方に関するダジャレ(キャラやスペルカード名などを含めたもの)の中から特に秀でたものに特別賞を表彰します

 

 留意事項

 入選されたダジャレは、予告なくカレンダーやTシャツに使用される場合があります

 ダジャレに「w」を付けなくてもかまいません(don't have to)

 

 

 くだらなくも美しく――

 

 選考の際は、「わかりやすさ、くだらなさ、うつくしさ」に重きを置く。

 読む者がイメージしやすく、そして感動を覚えるものを高く評価する。言葉のもつ可能性を大切にし、ダジャレが「駄洒落」であることを忘れずに、創作に励んでもらいたい。

 

 

おつかれさまでした

 第三回中高生東方大会おつかれさまでしたー。

 

 運営の一員としてしたこととかいろいろ書きます。

 高校を卒業した身が口出しするのは良くないので、未来の大会開催者へのアドバイスとかは残さずに、極力反省に収まるよう努めますね。

 

 さて、まずは時系列順に。

 まず2月上旬に、頭の中で企画し始めました。高2のときにらぶらぶらぶか主催の第一回、第二回中高生東方大会にも一枚噛んでまして、高校卒業を目前にして、最後にもう一回だけ開催したい!という思いが強くなったのがきっかけです。

 

 ここで第一回と第二回の反省をしますと、この二つはルナシューター層の活躍がやや強く、チーム戦の勝敗を左右したのが限られた人ばかりになってしまってたんですよね。その影響で身内大会になった節もありました。その上、一度に2つまでしか作品を採用できていなかった。それを踏まえ、できるだけいろんな層の東方シューターが参加しやすくてチームに貢献可能な、多くの作品を遊べるルールにしようと頭を捻りました。

 そうして考えたのがスペカビンゴでした。ヒントはあのTWCの2022年エキシビションマッチとツイッターの原作お題タグから得ています。大会ルールの初期案は要項にあるものと殆ど変わっていません。細かくは語りませんが、難易度不問としているところとか、弾幕アマノジャクを採用しているところとかから努力の跡を読み取っていただけたらうれしいです。

 それと、実はスペルカード選びにはコンセプトがありました。「極力1〜6面+EXのスペカを一つずつ入れる」「画面内を大きく移動して避けるスペカを入れる」ようにしたつもりです。作品を増やす度にちまちま調整を入れました。

 

 ある程度形ができると、らぶかに要項案を送り付けて企画を伝えました。大変な人格者であられるらぶちゃんは突然の我儘を了承してくださり、開催が決定しました。

 一週間程二人で相談を重ねてルールの微調整をしたあと、前回大会の運営で使ったディスコードサーバーに企画案を出し、湯豆腐さんと小夜さんに協力を仰ぎました。そこでもチェックを入れたあと、2月28日に大会開催の決定を発表しました。

 

 中高生東方大会が多くの人に知られて、最終的に37名もエントリーがあったのは嬉しい誤算でした。ABCの3チーム戦になり、さらに各チームのディスコードサーバーが作られて、本大会の目的のひとつである「中学生・高校生の東方原作シューターの交流」が早くも達成されているのを確認したときは喜びでいっぱいでした。

 チェックをしてなお要項に不明瞭な部分やスペカ名、お題にミスがあるドタバタもありましたが、参加する皆さんの協力と理解もあって、数日すると一段落しました。

 自分もAチームサーバーに入り、活気のある雰囲気の中で大会を楽しめました。

 

 無事提出期間が終わると、それからが大変でした。提出されたリプレイは、再提出なども含めるとなんと472個!!これを運営陣4名で手分けして採点しました。ファイル名の変更を求めたのは仕分けしやすくするためだったんですねー。

 リプレイ再生画面に飛ぼうとしたらゲームが落ちるバグ(永夜抄)やリプレイがズレるバグ(虹龍洞)などにも見舞われましたが、なんとかすべてを採点することができました。

 全お題究反避けや凱風快晴ワインダー抜け、想起賢者の金符取得など見応えのあるプレイがたくさんあり、採点しながらとても楽しめました。

 

 …とまぁ、あらましはこんな感じです。本当にいろんな人に支えられて開催できました。感謝。そうそう、ツイッターで広報や発表をしてたのは自分ですけど、この大会を形にしてくれたのはらぶかなので、大会で私を知ってフォローした人はそちらのフォロワーになりましょうね。

 

 続いて簡単に反省をします。

 しまったなあと思ったことのひとつが、お題発表時にスペカナンバーを記載しなかったことです。自分が確認した範囲だけでも、お題と名前がよく似た別のスペカが2つも提出されていました。勿体無いというか、やりきれない気持ちになりました。ナンバーを一緒に発表してたら防げたことだと思います。ごめんなさい!

 もうひとつが、運営内で連絡に度々時間がかかったことです。ディスコードだと既読機能がないので、何人が把握しているのかとかがわかりませんでした(勿論理由はこれだけではないです)。重要な連絡には読んだら絵文字で反応する、などルールを予め決めておけばよかったと思います。

 それと、危うく採点漏れをするところだったことも告白しておきます。リプレイアップローダに飛べないということで数名の提出をDMで受け付けたのですが、その内のひとつをうっかり採点し忘れていました。集計を確認して、順位発表する直前に気づきました。本当にあぶなかった…。

 

 最後に改めて感謝の言葉をば。

 突然の我儘を受け入れてくれたらぶか、本当にありがとう!全三回の大会開催を通して中高生シューターを盛り上げた君はすごい。

 湯豆腐さん、ご一緒に大会を運営できてうれしかったです!アップローダスプレッドシートの提供には感謝してもしきれません。私のミスもいろいろフォローしていただき大変ありがたかったです。

 同じく運営の小夜さん、今回も尽力していただきありがとうございます!お題へのご意見のおかげで大会をより良いものにできました!

 お題の相談に乗ってくださった海神さん、ありがとうございます!的確な助言で大会難題のひとつが最高の形になりました。

 大会協力者の珠音茉白さん、中高生東方大会向けのリプレイファイルリネームツールと仕分けツールを作ってくださり感謝しています。採点時にとても助けられました。

 

 そして、大会に参加した方々、リツイートなどで大会を広めてくださった方々、ありがとうございました!第三回中高生東方大会を成功できたのはなにより皆さんのおかげです。特に中高生のシューターさんたちには期待しています。第四回が楽しみですね。

 

 ではでは。

第三回中高生東方大会 要項

 第三回中高生東方大会 要項

第三回中高生東方大会運営 

 

〇中高生東方大会とは

・中学生・高校生の東方原作シューターの交流と腕試しを目的とした企画です。誰もが楽しんで参加できるような大会を目指しています。

 

〇大会基本ルール

・本大会は2チーム対抗戦とします。

ビンゴによる得点方式を採用し、表の各マスに出されたお題をクリアすることでビンゴを目指します。お題は基本的にスペルプラクティスからの出題となります。

・採点は第三回中高生東方大会運営が行います。

・「本大会期間中に保存されたリプレイで、指定のアップローダーに提出されたもの」が、採点対象になります。期間後に運営が集計し、採点結果を後日発表します。

 

〇日時

・参加者募集:3月1日0時0分〜3月10日23時59分

・チーム発表:3月12日

・期間:3月15日0時0分〜3月28日23時59分

・結果発表:3月31日

 

 ※結果発表日時は予告なく変更する場合があります。

 

〇主催

・第三回中高生東方大会運営

 

〇協力

・珠音茉白

 

〇参加方法

・資格:中学1年生から高校3年生(2023年3月1日時点)

    弾幕アマノジャクまたはスペプラ作品(永神輝天鬼虹)の少なくとも1つを所持している

・以下のURLより大会参加表明をしてください。参加者名と希望作品、弾幕アマノジャクの所持/非所持を記入をすれば完了です。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1kkWPeMU7hUuxc9Uh7RztQ6ZvBpK0dkWGz1FU0-YvjYg/edit?usp=sharing

 

・記入内容は募集締切の3月10日まで自由に変更可能です。

 

〇チーム

・Aチーム/Bチーム

・チーム分けは3月12日に発表します。同時に二桁の選手番号(Aa、Ab、Bfなど)が振り分けられます。各自把握しておいてください。

・チーム分けは運営が行います。要望は受け付けません。

・参加者が一定数に達した場合、新たにCチームを作ることがあります。

 

〇対象作品

永夜抄 

神霊廟 

・輝針城 

・天空璋 

・鬼形獣 

・虹龍洞 

弾幕アマノジャク 

・???

 

〇採点者

・第三回中高生東方大会運営から数名が採点します。

 

〇採点内容

・本大会ではチーム方式、ビンゴ方式を採用します。

ビンゴカードのお題は3月14日に発表されます。

・ビンゴカードは大きく2種類に分けられます。

 個人用カード: 計7種類

         作品ごとに3×3のビンゴカードが用意されている。

 チーム用カード: 計1種類

          3×3のビンゴカードが用意されている。お題は作品混合。

          チームでビンゴを目指す。各参加者は1つしかマスを開けることができない。

 参加者は弾幕アマノジャク」と「希望した作品ひとつ」の個人用カード2枚までを個人で埋めることができます。チーム用カードは一人あたり1マスしか開けることができません。

 

・ビンゴカードを1マス開ける度(お題をひとつ達成する度)に1点、ビンゴを揃えるたびに3点が入ります。

・お題のスペルカードは難易度・機体は不問です。

弾幕アマノジャクのお題は、一部を除きアイテム使用可とします。

・天空璋のお題は、季節解放使用不可とします。

・参加者がお題のリプレイを提出(後述)し、採点者がリプレイを確認してはじめて得点が入ります。

・大会期間終了後に両チームの点数を集計し、高得点のチームを勝利とします。

 

〇リプレイ提出方法

・提出前に、リプレイファイル名を「th16_udAa1.rpy」「th145_udBf6.rpy」のように、「(作品)_ud(参加者番号)(ビンゴのマス番号)」と変更してください。このとき、次のURLからダウンロードできる「中高生東方大会向けリプレイリネームツール」を使うと簡単に変更することができます。

 リプレイファイル名を簡単に変更できる便利なツール→https://t.co/9N5wUJwtog

・湯豆腐の具(https://ux.getuploader.com/YDH_yudohu/)にて、テンプレートに従い説明を添えてリプレイを提出してください。

 

 テンプレート「中高生東方大会 (参加者名),(カード),(マス目)」

 

 例)「中高生東方大会 らぶか,天空璋,1マス目」

   「中高生東方大会 らまらま,チーム用,②」

 

・「リプレイの保存先フォルダが分からない」という方はこちらを参考に→FAQ - 東方Project攻略 Wiki* (wikiwiki.jp)

・「ツールの使い方が分からない」という方はらまらま(@ramarama_e)まで

 

〇結果発表

・集計終了後、結果発表を行います。チームの勝敗のほか、得点者上位数名の点数も発表する予定です。

 

〇注意事項

・大会期間中に出たリプレイのみ採点対象となります。明らかに期間より前や後にプレイされたもの、保存されたものは採点されません。

・提出されたリプレイファイル名が参加者のものと異なるなどして、採点者に伝わらなかった場合、リプレイが無効となることがあります。必ず間違えないようにしてください。

・Vpatchなどのツールは原則厳禁です。使用した場合は申告してください。

 

感染症予防対策

・大会中の東方は極力一名または少数名でプレイしましょう。

・その他の感染症予防を徹底しましょう。

 

 

    お問い合わせは、下記までお願いします。

 らぶか  (Twitter @Loveloverabuka)

 らまらま (Twitter @ramarama_e)

 

最終更新 2023.03.06 

東方管制塔開発者による、十六夜咲夜のPAD長ネタ壊滅論

 自分は東方管制塔の開発協力者ということになっているのだが、東方管制塔開発者であるCycloSaki氏とネット上で会話をした際に、氏が十六夜咲夜のPAD長ネタに関して過激ともいえる強い思いを熱く語った。「せっかくだしその思いを文章化してみては?」と面白半分に提案したところ、快諾してくれた。本人の許可を頂き、ここに転載する次第である。

 ここに転載されている文章は、自分個人の考え方は一切入っておらず(入っておらず)、すべてCycloSaki氏の主張である。以下、転載である。

 


十六夜咲夜のPAD長ネタはなぜ壊滅すべきか?
~二次創作における侮蔑的呼称の正当性について~


CycloSaki


1.はじめに
 アニメ・漫画・ゲーム大国である日本においても屈指の規模と人気を誇る同人ゲームコンテンツ、東方Project十六夜咲夜は、その東方Projectでも比較的人気の高いキャラクターだ。だが、一部の東方二次創作界隈においては、十六夜咲夜についてPAD長などという、まさしく侮蔑とでもとるべき忌々しい呼称が存在する。本論文では、そのPAD長ネタがなぜ壊滅すべきであるか、如何にして壊滅すべきかを述べたものである。


2.本テーマ設定の理由
 本論文の作者であるCycloSakiにとって、十六夜咲夜東方Projectにおいて最も好きなキャラクターであり、いわゆる作者の「推し」である。しかし、その十六夜咲夜に、一部とはいえ「PAD長」という蔑称ともとれる呼称が使われていることに関して、見過ごせない事態であると感じ、本テーマを設定した。


3.十六夜咲夜とは
 「はじめに」でも述べたとおり、十六夜咲夜とはZUN氏率いる上海アリス幻樂団による人気同人ゲームコンテンツ「東方Project」における人気キャラクターの一人である。

 

Ⅰ.初出
 十六夜咲夜の初出は2002年8月にコミックマーケットで完成版が頒布された東方Project第六弾「東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.」(以下紅魔郷)である。作品内では第五面の道中ボス、ステージボスおよび第六面の道中ボスの役割が割り当てられている。


Ⅱ.能力
 「時間を操る程度の能力」を有しているとされる。主に使用されるのは時間停止能力であるが、時間の流れを遅くすることで超高速で動く能力、時間の流れを速め、存在を変化させる能力も伴っている。また、時間と密接に関わる空間の操作も可能とされる。


Ⅲ.概要
 「紅魔館」の主である吸血鬼レミリア・スカーレット(以下レミリア)に仕えるメイドである。
 東方Project原作者のZUN氏曰く、吸血鬼に仕えていながら人間であるそうだが、不明な点も多く断定はできないと考えられる。

Ⅳ.性格
 十六夜咲夜の性格の設定については、紅魔郷東方Project第八弾「東方永夜抄 ~ Imp
erishable Night.」(以下永夜抄)以降の作品においては顕著な相違が見られる。


(ⅰ)紅魔郷における十六夜咲夜の性格
 紅魔郷ver1.02hに同封されている「おまけ.txt」には、「これといった名誉欲や支配欲などはなく、飯さえ食えればそれでいいと思い、紅魔館でメイドをやっています。」との記述があり、ただ自分自身の生活のために紅魔館にて吸血鬼レミリアに仕えていることになる。また、作品内における会話などからも、義理的ではあるが主人の命令には忠実で、クールな性格であると解釈できる。


(ⅱ)永夜抄以降の作品における十六夜咲夜の性格
 永夜抄以降の作品においては、十六夜咲夜の性格について若干の変化が見られる。
先述の通り、紅魔郷ではクールで飄々とした性格であると推察される十六夜咲夜だが、永夜抄、あるいはその一つ前の作品である「東方妖々夢 ~ Perfect Cherry Blossom.」(以
妖々夢)においては、そういったイメージを瓦解させる会話が多々見られる。
 妖々夢においては、初出作品紅魔郷の次の作品にして自機として登場する十六夜咲夜だが、第三面におけるステージボス、アリス・マーガトロイド(以下アリス)に「自分の心配もしたら?」という発言に対し、替えの服やナイフを持ってきていないことを心配している旨の発言をした。
 永夜抄では紅魔郷から性格の変動がかなり大きい。永夜抄でも主人レミリアとともに自機として登場した彼女だが、まずレミリアとの会話にため口が見られるなど、厳格な主従関係があまり感じられないのである。
 もちろん、従者ゆえに主人への忠誠心がないということではない。だが、永夜抄でのそれは、紅魔郷の時のような義理的な忠誠心ではなく、より本質的なものであると考えられるのである。すなわち、主人レミリアとの主従関係がゆるやかでフレンドリーな性質を帯びているのである。なお、東方Projectの二次創作においてレミリア十六夜咲夜の関係が描写される際は、この永夜抄での設定が用いられることが多いようである。
 そのほかの作品においても、主人に全くの悪意なしに毒入りの紅茶を出す、趣味が、珍しいもの(特に希少な食材)の収集、怪しげな創作紅茶、クライミング、釣り、などと紅魔郷での彼女の性格からすれば考えられない奇行が目立つ。
 これらのことから、十六夜咲夜は完全な仕事ぶり、瀟洒かつ気品に満ちている反面「マイペース」で「天然」という評価がなされている。


4.PAD長とは
 PAD長とは、十六夜咲夜の二次創作で一部の場面で利用されている呼称である。東方Project原作での正式な呼称および二つ名ではない。

Ⅰ.なぜこの呼称が誕生したか
 紅魔郷妖々夢では十六夜咲夜の立ち絵は貧乳(俗に女性の胸が小さいこと)で描かれていた。だが、東方Project第7.5弾「東方萃夢想 ~ Immaterial and Missing Power.」(以下萃夢想)では胸が人並みの大きさで描かれ、その後の永夜抄では元の紅魔郷妖々夢における大きさで描かれている。
 このことから、萃夢想では胸にPADを入れていたのではないかという説が浮上し、そのことからあくまで二次創作での十六夜咲夜はPADを使用しているといった設定が生まれた。PAD長とは、この設定と、彼女の紅魔館での役職であるメイド長が組み合わさってできた造語であり、十六夜咲夜の呼称として一部で用いられている。
 立ち絵での胸の大きさが変化した原因は、紅魔郷妖々夢永夜抄の立ち絵作者と萃夢想の立ち絵作者が異なるためである。紅魔郷妖々夢永夜抄は作者である上海アリス幻樂団のZUN氏がキャラクターデザインと立ち絵の作成を手がけているが、萃夢想は同人サークルである黄昏フロンティア制作の作品であり、キャラクターデザインも、黄昏フロンティア所属のAlphes氏が手がけている。


Ⅱ.巨乳長
 東方おっぱいタグの一つで、メイド長と巨乳(俗に女性の胸が大きいこと)の合成語であり、PAD長へのアンチテーゼを含んでいると考えられている。


Ⅲ.その他派生的ネタ


(ⅰ)サラシ
 妖々夢永夜抄では戦闘のためにサラシを巻いており、宴会の予定であった萃夢想では巻いていなかっただけとする「サラシ長説」も一部で存在する。

(ⅱ)シリコン長
 「シリコン長」も存在するとされているが、その真偽は定かではない。

 これらPAD長ネタを含め、派生および関連ネタである「巨乳長」、「サラシ長」、「シリコン長」は、いずれもあくまでファンによる二次創作上の設定であり、東方Project原作における明確な根拠は存在しない。


5.PAD長ネタ壊滅論


Ⅰ.表現の自由の保証

 表現の自由を含め、すべて自由は、公序良俗に反しない限りにおいて、正当に保証されるべきである。人類の歴史、特に近代から現代に至る歴史の中で、人類は自由のためにあらゆる場所で、あらゆる戦いを繰り広げていた。自由を得るために多くの人々の血が流れたのである。自由とは、いかなる理由があれども決して軽んじられるべき存在ではない。今ある自由には数多くの人々の命の重さがかかっているのである。

 ただし、先に述べたとおり、自由とは、公序良俗を著しく反しない範囲において認められるべきである。


Ⅱ.二次創作における表現の自由
 二次創作において、表現の自由を「公序良俗に違反しない範囲」で認めることは、いかなる場合でも可能であるわけではない。
 二次創作とは、既存のコンテンツをそのファンが利用してコンテンツ原作とは別個の独自の作品を作ること、およびその創作物のことである。二次創作においては、多少とも原作での設定を流用するのが普通であり、これは東方Projectの二次創作でも同様である。ただ、コンテンツ原作での設定は不明瞭な部分もあり、二次創作ではファンの自由な考察が繰り広げられることもある。このように、ファンの想像が存分に生かされるのも二次創作の特徴の一つだ。
 しかし、既存のコンテンツを利用して作品を作っている以上、二次創作ですべての表現が許されるわけではない。特定のキャラクターを不必要に貶めるような表現を用いたり、特定のキャラクターあるいはキャラクター群に対し、一方的かつ不当な憎悪を向けるような表現は、ファン同士での争いを誘発しかねない。
 また、コンテンツ内のキャラクターなどを利用して偏向的、過激的な思想を表現する、あるいは特定の人種、民族、宗教、集団などを攻撃するといった行為は、そのキャラクターやコンテンツ自体の社会からの評価を悪化させる要因になり得る。
 このような、ファン同士での紛争の回避、コンテンツそのものの印象の悪化を回避するために、二次創作での表現の自由は一定の制限が必要である。実際、東方Projectでは二次創作ガイドラインが策定されている。もちろん、二次創作の作成者や、第三者が二次創作における表現の自由を過度に制限することは、表現の自由そのものの保証に関わる可能性もあり、一概に容認することはできないが、原作者自身が二次創作に規定を設けた場合、二次創作作成者はこれを考慮するべきである。


Ⅲ.PAD長ネタの不当性
 十六夜咲夜のPAD長ネタの二次創作としての正当性を考える。


(ⅰ)東方Project二次創作ガイドラインへの抵触の可能性

 東方Project二次創作ガイドラインへ抵触する可能性について考える。PAD長ネタが抵触する可能性があると考えられる禁止事項は


東方Projectのイメージを損なう内容」出展:東方Projectの二次創作ガイドライン


あるいは


「その他過剰な性的表現や、特定の個人、団体、人種などを中傷する内容等、社会通念上著しく不適応だと判断される行為」出展:東方Projectの二次創作ガイドライン

であるが、PAD長ネタが、東方Projectの印象の悪化に直接的につながるとは考えづらく、また、過激な性的表現や社会通念に著しく反するとも言えない。
 だが、十六夜咲夜というキャラクターへの印象悪化や誤解を生むことがあり得る。


(ⅱ)十六夜咲夜の二次創作設定としてのPAD長ネタの不当性
 PAD長とは、一部で用いられている十六夜咲夜の呼称の一つであるが、蔑称としての性質を帯びている。先より述べているとおり、十六夜咲夜がPADを使用しているといった設定は、東方Project原作には存在せず、ファンにより作られた二次創作設定であり、一方的に、根拠のない「PADを使用している」という設定が付与されたものだからである。
 二次創作では、ファンの考察に基づき二次創作独自の設定が構築されることは多々あり、これが二次創作の特徴である。十六夜咲夜も同様に、二次創作で様々な考察設定、説が存在する。しかし、そういった設定・説は、原作上で少なからず根拠が存在し、その根拠に基づいて作られているが、PAD長ネタに関しては、原作に明確な根拠が存在しない。4.1で示したとおり、PAD長ネタは立ち絵の胸の大きさが異なるという理由で生まれたものであり、原作上に根拠が存在するのではなく、「ゲームの立ち絵」というメタ的な視点に立った上で考えられたものだ。原作の十六夜咲夜の設定ではPADの使用の有無はおろか、胸の大きさの規定はなされていない。立ち絵の胸の大きさの違いは、絵師個人の裁量によって生じたものだ。そしてこうした絵師の裁量によって生じた胸の大きさの違いという、作品そのものに関係性の一切ない変化によってPAD使用説を提唱するのは不当であると言える。
 また、根拠が明確でないとはいえ、PAD長という呼称が存在することにより、十六夜咲夜の設定、印象について誤解が生じる可能性も存在する。二次創作がすべて原作に準拠する必要性はないが、原作に明確な根拠を有しない、原作からあまりに乖離した二次創作設定は、原作から二次創作に及ぶキャラクターの印象への悪影響につながりかねない。根拠の明確性が希薄なPAD長ネタは、十六夜咲夜の印象誤解になり得る。
PAD長ネタは、東方Projectの二次創作ガイドラインへの抵触の可能性は低くとも、二次創作設定としての根拠の希薄さ、キャラクターとしての十六夜咲夜の印象への悪影響という点からも、不当性が高いと言える。


Ⅳ.PAD長ネタの壊滅


(ⅰ)PAD長ネタを壊滅させる目的
 5.Ⅲ.(ⅱ)より、PAD長ネタは二次創作設定として存在の根拠が明確でなく、十六夜咲夜の印象への悪影響やキャラクターへの誤解につながる、不当性の高い二次創作設定である。
 東方Projectの二次創作を円滑に進めるためには、印象の悪化、コンテンツへの誤解は避けるべきである。十六夜咲夜のキャラクター性や印象を保守するべく、PAD長ネタは二次創作設定として壊滅させることが望ましい。


(ⅱ)何を以て壊滅とするか
 PAD長ネタ壊滅を壊滅するに当たって、壊滅を明確に定義する必要がある。壊滅の定義については、形式的壊滅と、本質的壊滅の二つがあげられる。


①形式的壊滅
 形式的壊滅とは、単に「PAD長」という呼称を一概に消滅させることである。


②本質的壊滅
 本質的壊滅とは、「PAD長」呼称の消滅の他に、「PAD長」の概念および十六夜咲夜PAD使用説を明喩的あるいは暗喩的に含むあらゆる表現を消滅させることである。


 PAD長ネタの根底には、十六夜咲夜PAD使用説があり、形式的壊滅によってPAD長という語を消滅させたとしても、PAD長概念は二次創作に残存するものと考えられる。PAD長という語は、PAD長概念を形式化したものであって、語の消滅は、PAD長ネタ壊滅の目的を本質的に達することにはならない。したがって、PAD長を概念から壊滅させるためにも、本質的壊滅に限って論ずることとする。


(ⅲ)未来指向的壊滅
 PAD長ネタを壊滅させる上で、以下の二つのパターンがある。


A:未来におけるPAD長ネタのみ壊滅させる。


B:PAD長ネタを過去・現在・未来に渡って壊滅させる。


 パターンAでは、今後、未来永劫的に、あらゆるPAD長概念を明喩的ないし暗喩的に含む表現を消滅させることであるが、過去に制作された表現は壊滅させない。
パターンBでは、過去に制作されたPAD長ネタを含む表現を壊滅させた上で、未来永劫に渡ってPAD長ネタを壊滅させる。
 二つのパターンいずれにおいても、今後、PAD長ネタ表現を存在させないことは共通しているが、既存のPAD長ネタを壊滅させるかどうかに関して異なっている。だが、パターンBは過去の抹消であり、現実性が著しく低い。重要なのはPAD長ネタを二度と繰り返さないことであり、過去の歴史を抹消することではない。PAD長ネタは未来指向的に壊滅させなければならない。


(ⅳ)如何にして壊滅させるか
 東方Project二次創作を形作っているのは、我々東方Projectファンである。東方Projectの原作および二次創作に従事する我々がPAD長ネタの不当性を念頭に置き、PAD長ネタを言語的な部分からより概念的な部分に渡って一切の使用をしない、使用を許さないことを意識せねばならない。個々の努力と意識改革こそPAD長ネタを壊滅させうる最大の方法かつ唯一の方法である。


6.おわりに
 PAD長ネタは、東方Project原作において作品の設定に基づいた明確な根拠を持たず、かつ不当な存在であり、壊滅あるのみである。PAD長ネタの壊滅のために、我々はPAD長ネタ壊滅に志向し、尽力せねばならない。


7.参考文献
ピクシブ百科事典「十六夜咲夜(いざよいさくや)とは」
<https://dic.pixiv.net/a/%E5%8D%81%E5%85%AD%E5%A4%9C%E5%92%B2%E5%A
4%9C>(アクセス日:2022年4月15日)


ピクシブ百科事典「東方紅魔郷(とうほうこうまきょう)とは」
<https://dic.pixiv.net/a/%E6%9D%B1%E6%96%B9%E7%B4%85%E9%AD%94%E9%83
%B7>(アクセス日:2022年4月15日)


ピクシブ百科事典「PAD長(ぱっどちょう)とは」
<https://dic.pixiv.net/a/PAD%E9%95%B7>(アクセス日:2022年4月15日)


ピクシブ百科事典「巨乳長(きょにゅうちょう)とは」
<https://dic.pixiv.net/a/%E5%B7%A8%E4%B9%B3%E9%95%B7>(アクセス日:2022年4月
15日)


東方よもやまニュース「東方Projectの二次創作ガイドライン
<https://touhou-project.news/guideline/>(アクセス日:2022年4月15日)


ZUN(2002年8月11日)「東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil. おまけ.txt」上
海アリス幻樂団

パプリカを観た話

 

 以前呟いたことをもう少し詳しく。

 

 2021年の10月頃、レンタルビデオ店で映画「パプリカ」を友人Oと借りて、その週末に一緒に観た。そのOは1回の視聴で満足したらしく、一方で自分は期限が来るまでに時間を見つけて計4回観た(Oは他にも数本借りていて、それらも一緒に観た)。


 パプリカ。筒井康隆の同名の小説を原作とする、今敏が監督を務めたSFアニメーション映画だ。装着をすることで他人と夢を共有できる機械「DCミニ」が精神医療研究所から何者かに盗まれた。研究所に勤めるセラピスト、千葉敦子はDCミニが悪用されるのを阻止するために動こうとするが、早速研究員たちの間で精神を侵される者が現れていく……というストーリー。


 はじめに観たいと言い出したのも自分だった。その奇っ怪なストーリーに惹かれたというものもあるが、それ以上に自分を動かしたのは幼少期からのとある記憶だった。自分は少なくとも5歳までにパプリカを観ていた筈だったのだ。幼稚園で遊んでいるときや、親に手を引かれ公園を歩いているときなどにその内容を思い出していたという記憶があった。標本室のシーンや絵の中に飛び込むシーンなど、全てではないが部分的に内容を覚えていて、それが日常生活やいつも観ているアニメと比べてもかなり異質だったこともあり、これは一体なんの記憶なのだろうと、その時からたまに思い出しては気になっていた。


 そんなことが小学校、中学校に上がっても続いていて、思い出すのは何故かいつもネットが使えないときばかりで、その度にあとで調べようとするも、不思議なくらいにそれからすぐに忘れてしまうのだった。


 しかし、高2のときに転機が訪れた。もう暫く思い出していなかったが、偶然、ツイッターでパプリカの話題があがっているのを見かけたのだ。そこに貼られていた映画内のワンシーンの画像を見て、比喩でもなく、背筋に冷たいものが上ってくるような感じを覚えた。見覚えのある絵だった。これはもしかして、幼少期来の不思議な記憶につながるものなのではないか、と直感した。鳥肌も立っていたと思う。その次には検索欄にパプリカの文字を打ち込んでいた。


 そして同じくワンシーンの、青い蝶の群れの画像を見て、パプリカこそが長年自分が首を傾げていた奇妙な記憶で見ていたものであると確信した。記憶の中にも、たくさんの青い蝶が出ていた。


 それからすぐに、映画の原作となった筒井康隆の同名の作品を図書館で借りた。実はパプリカは原作と映画で展開が異なる。しかし、共通する登場人物の島や粉川のキャラクター描写は例の記憶でも覚えのあるものだった。


 数週間後、友人Oと共に、パプリカをレンタルしに出かけた。思っていたよりも見つけにくく、店員に声をかけて案内してもらった。無事パプリカを含む数作をレンタルし、翌日に別の友人Tも誘って鑑賞会を開いた。


 結果として、遂に例の謎の記憶にあったものを再び観ることとなった。これだこれだと、懐かしさと興奮でいっぱいになった。それ以上に、記憶にはなかったシーンの不気味さや異質さに圧倒されていたが。

 

 さて、晴れて長年の謎を解決することができて、しかしそれからがまた奇妙な話だった。例の記憶では、パプリカのシーンだけでなく、それを観ていたときの周囲の様子も出てきていた。今まで観たこともないようなアニメを映すテレビ、床に座る幼い自分。そしてその後ろのソファには、一緒に観ている男の姿があった。それを自分はてっきり、パプリカを父親と幼少期に観ていたのだと思っていた。そしていざ父親に「あのさ、昔一緒に観たパプリカって映画を覚えてる?」と確認したところ、なんと首を傾げられた。父親はパプリカを覚えていなかったようで、まあ恐らくは10年も前の話だし、とその時点では特段不思議に思わなかったのだが、動画サイトでパプリカの予告動画を見せても反応がなかったときには流石に不審に思った。まさか、あの強烈な内容をすっかり忘れることはないだろうとしつこく確認した。そんな自分に対する父親からの返事は、「そんなの全く観た覚えがないし、それよりもこんな内容の映画を幼いお前に観せるわけがない」というものだった。


 ソファに座る男の姿は朧げで、ただ存在だけを感じていて顔まで覚えているわけではなかった。しかし、記憶の中の景色は確かに家の中で、となると男は父親しかありえない……。自分は奇妙な感覚に襲われた。ここで付け足しておくと、幼い自分が一緒に観ていたのが男というのは記憶の誤りで、本当は母親と観ていたということは、ほぼありえない。奇妙な言い方ではあるが、自分の実感の中では絶対にないとさえ断言できる。というのも、先程も出た「標本室のシーン」には、少し性的でセンシティブな内容が含まれているからだ。当時はまだ性に暗かったが、これを女の人と観てなくてよかった、と幼いなりに感じていた記憶が確かにあった。一応、母親にも予告動画を見せたところ、「何この教育に悪そうなの」というような反応だった。


 両親にしつこいと言われてしまったので、それ以上質問することは出来なかった。おまけに、父親からは「それこそDCミニにお前の脳が侵されてるんじゃないか」と笑われた。

 

 そのときには自分も笑ったのだが、これが、自分を悩ませる一言となる。

 

 自分は記憶について、パプリカを高2で観る前にはOにしかはっきりと話していなかった。つまり、自分がパプリカを高2以前に観ていたかもしれない――幼少期から不思議な記憶を持っていたことを確認する術は、Oに訊くしかないということだ。もし自分が第三者にこのことを話したとしても、「パプリカを高2の10月で観た時点で、それまでに記憶を持っていたという勘違いが生まれたのでは?」と言われたときにうまく反論が出来ないということに気がついた。例えば、パプリカをめぐる今までの自分の行動について、ツイッターでパプリカを初めて知り、そこから興味を持って小説パプリカを借覧、幼少期に同作品を観ていたような気になった、と説明ができてしまうわけだ。何故か不安になって、後日、肝心のOへ確認をとったが、「どこどこのシーンを観た覚えがある」と具体的に説明していたわけではなかったため、遂に、絶対に高2以前にパプリカを観ていたと確信できるような返答は得られなかった。……

 

 これが、自分が以前ツイッターで少し呟いていた、パプリカについての謎の流れだ。10年に渡り茫と抱いていた疑問の答えを遂に見つけたと思った直後に、その疑問自体が果たして勘違いでないとどうして言えるのかという壁にぶち当たった。もし勘違いでないとして、ではパプリカを自分は一体いつ観たのか、一緒に観ていた人物は存在したのか、その男は誰だったのか。勘違いだったとして、何故そのような感覚が生まれたのか、ツイッターで見かけたときに覚えた寒気も嘘だったのか、何故パプリカを観ようとこれまで執着気味に動いていたのか。……そもそもその行動の記憶すら怪しくなってくる。


 いずれにしても、自分は自身の記憶に疑問を抱かねばならず、それまでの自分の行動を疑うことを避けられない。今までさんざん記憶違いや物忘れを繰り返してきた自分でも、ここまで苦悩に近い感情を持つことはなかった。


 人間存在は記憶情報の影にすぎないだとか精神は神経細胞の火花にすぎないだとか、そういう方向の哲学や脳科学の話につなげたいわけではないが、わかりそうでわからないもどかしさで、記憶の不確かさや曖昧さに悶えそうになる。その上、このすべての原因となった映画がパプリカであったことも困惑に拍車をかけた。

 

 先程はつい、教育に悪そうという表現まで書き起こしてしまった。自分はパプリカを悪く言うつもりは毛頭ない。むしろ拙い語彙で、なんとかまだ観たことがないという人に勧めたいくらいだ。DCミニをきっかけに夢と現実が交錯していく不可思議な世界を覗いて、自分もちょっとした錯覚か、混乱かが起こったのだろう。


 もしかしたらある意味で、DCミニの影響を受けたのかも知れない……と、そんな気分になったわけだ。

 

 今も、幼少期からの記憶に気持ちの整理がついてはいない。両親やOに最後に確認してからの進展もない。そしてこれから、一緒にパプリカを観ていたという男が現れたり、レンタルビデオ店で「昔パプリカを観たことがある」と話していた高校生組を覚えている店員を見つけ出したりすることも、多分ない。多くの謎が残ったまま、現在に至る。

 

 これはきっと、自分の生涯で最大の謎だ。そして、これは他の誰にも共有できない、自分だけの感情なのだと思う。今回は文章に起こすことが目的だった。結果として、いろいろと時系列をまとめたり、感情に改めて向き合ったりすることが出来た。結局「わからなかった」で終わってしまうが、このようにブログにできてよかったと心から思う。こんなふうに時折、この不思議を思い出していきたい。

 (滴いっぱいの記憶を聴きながら)

第一回 中高生東方大会 概要

 らまらまです。

 この度、らぶか氏を中心に中高生東方大会というものを開催することになりました。記念すべき第一回目の開催となります。

 概要は以下の通りです。

 

〇中高生東方大会について

 中学生・高校生の東方原作シューターの交流と腕試しを目的とした企画です。

 誰もが楽しんで参加できるような大会となっています。

 

〇日時

 参加者募集:~4/25(日)21:00  (/26(月)にはチーム発表予定)

 期間:4/30(金)0:00~5/13(木)23:59

 結果発表:5/20(木)20:00 (予定)

 ※結果発表日時は予告なく変更する場合があります。ご了承ください。

 

〇参加方法

 資格:中学1年生から高校3年生
 以下のURLより大会参加表明をしてください。参加者名と参加希望部門(必須)、簡単な実績(任意)の記入をすれば完了です。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1kkWPeMU7hUuxc9Uh7RztQ6ZvBpK0dkWGz1FU0-YvjYg/edit?usp=sharing

 

〇大会基本ルール

・本大会はチーム戦方式です。AとBの2チームに別れて合計得点を競います。

※チーム分けは運営が行います。要望などは受け付けません。

第一回目は、紅魔郷風神録の各難易度(E、N、H、LとEX)を種目とします。さらに各種目はノーコンテニュー(以下NC)部門ノーボム(以下NB)部門の2部門に分かれています。各部門で後述の採点方法により、点数を獲得できます。

・「本大会期間中の通しのリプレイを指定のアップローダー(次項)にて提出」が、採点の条件になります。期間後に運営が集計し、採点結果を後日発表します。

・各部門の採点で、1位となった参加者に2pt2位の参加者に1ptが与えられます。

一人2部門まで参加することができます。

 

〇リプレイ提出方法

 湯豆腐の具 | uploader.jp (getuploader.com)にて、参加者名と参加部門を分かりやすいように簡単な説明を添えてリプレイを提出してください。

 例)「中高生大会用 らまらま 紅NC部門 ノーマル」

   「らまらま 風EXNB部門 魔理沙C」       など

 「リプレイの保存先フォルダが分からない」という方はこちらを参考に→FAQ - 東方Project攻略 Wiki* (wikiwiki.jp)

 

〇採点方法について

 NC部門でもNB部門でも、被弾の少ない方が採点の上で有利となります。さらに、完走の難しい機体での通しほど有利になります。

 採点方法は以下の通りです。

1.はじめに、各部門の各機体にはそれぞれ基礎点が定められている。

2.被弾、ボム撃ちをした場合、一回ごとに基礎点は下がっていく(詳しくは後述)。

3.各部門ごとに、提出されたリプレイの中で最終的な持ち点が一番高い者が2pt、二番目が1ptを獲得する。

4.1位2位に同率が出た場合は、リプレイの早く提出されたものを優先する。

 

〇各部門の持ち点の計算

  紅風NC部門では減法方式、NB部門では除法方式で持ち点の計算を行います。

 

紅NC部門各機体の基礎点と被弾・ボムごとの減点

 ※EX部門では基礎点1/2から始める。

 ※難易度Eの場合、6面がないため基礎点を-20する。
 霊夢A   105
 霊夢B   95
 魔理沙A  110
 魔理沙B  85
 被弾 : -5 ボム : -2

 

風NC部門各機体の基礎点と被弾・ボムごとの減点

 ※EX部門では基礎点1/2から始める。
 霊夢A  90
 霊夢B  90
 霊夢C  105
 魔理沙A 125
 魔理沙B 50
 魔理沙C 90
 被弾:-5 ボム:-1

 

紅NB部門各機体の基礎点

 ※EX部門では基礎点1/2から始める。

 霊夢A  96
 霊夢B  80
 魔理沙A 120
 魔理沙B 120

 被弾ごとに基礎点を1/2

 

風NB部門各機体の基礎点

 ※EX部門では基礎点1/2から始める。

 霊夢A  40
 霊夢B  36
 霊夢C  44
 魔理沙A 88
 魔理沙B 16
 魔理沙C 40

 被弾ごとに基礎点を1/2

 

〇結果発表について

 集計終了後、結果発表を行います。チームの勝敗のほか、各部門のpt獲得者の発表もする予定です。

 

〇その他・注意事項

※大会期間中に出た通しのリプレイのみ採点対象となります。明らかに期間より前や後にはじめられたもの、保存されたものは採点されません。

※一人あたり、2部門の中でなら何度でもリプレイを提出することができます。ただし、各部門につき採点するのはその中で一番持ち点の高かったもののみとなります。

※リプレイ名に強制はできませんが、参加者名と同じにするなど分かりやすいようにしていただけると助かります。

※NB部門で誤ってボムを打ってしまった場合、2被弾扱いになります。

紅魔郷のみVpatch使用可能です。

※NB部門の基礎点ではTWC2021のISCOREを参考にしました。

 

 

    お尋ねに関しては、下記まで連絡お願いします。

 らぶか(TwitterID @Loveloverabuka)

 らまらま/AMM(TwitterID @ramarama_e)

                                    最終更新    2021/04/21